Second Life: реальные состояния, сколоченные в виртуальности
Владелец мира Second Life изначально хотел заработать на платной регистрации. Он и не предполагал, что игра, превратится во «вторую жизнь» для миллионов инвесторов, которые здесь будут тратить и зарабатывать реальные деньги.
Это параллельный мир, который ворвался сначала в жизнь американских обывателей, потом европейских, а сейчас захватывает и российских интернет-пользователей. Second Life – интернет-игра, моделирующая жизнь, самое стремительно растущее онлайновое сообщество, чьи обитатели могут сами выбирать себе имя и телосложение, строить идеальные в их понимании дома и потакать всем капризам своего второго «я».
Вдобавок это место, где социальные сети вышли на принципиально новый уровень: реальная жизнь переплетается с виртуальной, и жители превращают виртуальную среду в источник настоящих доходов в материальном мире. Сегодня, спустя всего пять лет, в Second Life миллионы зарегистрированных пользователей. Здесь имеет хождение собственная валюта, а крупнейшие мировые корпорации открывают свои представительства.
«Я создаю не игру. Я создаю страну»
Впервые идея виртуального мира Second Life пришла в голову молодому программисту Филипу Роуздейлу в 1991 году. Он с юности увлекался литературным течением «киберпанк» и особенно ценил книгу Нила Стивенсона «Снежное столкновение». У Стивенсона он и перенял идею виртуального метамира, в котором участники могут общаться друг с другом, играть, вести дела и т.д. Восемь лет Роуздейл обдумывал принципы Second Life. За это время он успел дорасти до поста вице-президента и технического директора крупной компании RealNetworks. В 1999 году успешный IT-менеджер неожиданно ее покидает, чтобы целиком посвятить себя хаптике – науке об осязании и прикосновении, о коже как об органе восприятия, о тактильных формах деятельности и самовыражения.
Идеи удаленной хаптики Роуздейл и попытался в дальнейшем воплотить в новом проекте. В 1999 году он создает компанию Linden Lab (ныне она – основной владелец Second Life), а через три года на рынке появляется сама игра, которая начинает быстро набирать популярность. В 2002 году состоялась первая публичная демонстрация Second Life, а летом 2003-го сервис открылся для всех желающих. Настоящая популярность пришла к игре не сразу. Свой первый миллион зарегистрированных пользователей Second Life набрала лишь в октябре 2006 года, зато сегодня их уже почти 9 миллионов – и взрывной рост продолжается.
Когда Second Life только запускалась, Роуздейл сказал своим партнерам и сотрудникам: «Я создаю не игру. Я создаю страну». И действительно: с классическими многопользовательксими играми (такими, например, как CyWorld или World of Warcraft) Second Life роднят лишь трехмерность и аватар – герой, которого игрок видит со спины. Как таковая игровая составляющая, на которой и были основаны все предыдущие онлайновые миры, в Second Life отсутствует. В ней нет очков, победителей или проигравших, уровней и других признаков привычных компьютерных игр. Большинство специалистов относят Second Life к малоструктурированным виртуальным оболочкам, где участники (через своих аватаров) могут заниматься различными видами деятельности для развлечения. Пространство игры состоит из континентов, принадлежащих разработчику, и более 7 тыс. частных островов. В Second Life вы имеете право стать кем заблагорассудится. К примеру, пользователь мужского пола может создать себе аватару женского пола, а генеральный директор крупной корпорации – бегать по виртуальному миру в футболке и с дурацким коком на голове.
Путешествие по миру Second Life напоминает интернет-серфинг: большинство частных островов похожи на трехмерные тематические сайты. На одних с помощью своего виртуального героя можно совершать покупки (как реальные, так и виртуальные), на других – сходить на дискотеку, на третьих – сыграть в казино или принять участие в автомобильных гонках. Еще в Second Life можно учиться (есть остров с учебными классами ряда известных университетов), читать новости в виртуальном представительстве агентства Reuters или пускаться во все тяжкие на одном из самых популярных островов, который по архитектуре и спектру услуг похож на Амстердам. Second Life отличается от других игр и разноплановостью предлагаемых виртуальных развлечений.
Многие компании покупают острова и организуют на них виртуальные офисы, где проходят рабочие собрания, пресс-конференции или презентации. Как это выглядит? Резиденты игры в назначенный час собираются на острове, и трехмерный аватар проводит для них лекцию. Аналогично устроены и другие острова: где-то можно посетить дискотеку и потанцевать, где-то покататься в компании трехмерных друзей на машине или побороться на мечах.
Виртуальная земля на 1 млрд долларов
Важная особенность Second Life заключается в том, что это онлайн-сообщество с открытым кодом. Это означает, что программисты всего мира могут писать программный код наряду с сотрудниками Linden Lab. По сути, творческая деятельность квалифицированных программистов внутри страны Second Life никак не ограничивается – они вправе создавать товары широкого потребления, здания или услуги, менять изображения и возможности своих героев. При этом авторские права на все их творения принадлежат им самим.
Оригинальная концепция Second Life сразу привлекла внимание инвесторов. Среди тех, кто вложил деньги в Linden Lab, – основатели Amazon, eBay и Lotus Software, а также высокопоставленные сотрудники Apple, Bank of America и Goldman Sachs. В самой компании Linden Lab сегодня трудится 31 человек.
Однако не только интерес американского венчурного капитала сделал проект Second Life знаменитым, а Филипа Роуздейла – героем бизнес-хроник. Second Life заложила основы новой виртуальной экономики. Это мир, который, как оказалось, позволяет заработать хорошие деньги без особых инвестиций и специальных навыков. Все дело в экономических принципах Second Life, практически не отличающихся от принципов, действующих в реальной жизни.
В рамках виртуального мира пользователи могут покупать и продавать услуги или же виртуальные товары на открытом рынке. Услуги включают в себя помощь в строительстве, деловое управление, развлечения и т.д. Виртуальные товары – это здания, транспортные средства, предметы искусства. В результате возможности для получения прибыли очень широки: от создания виртуальных ночных клубов и продажи виртуальных украшений до спекуляций на рынке виртуальной недвижимости. Последняя существует благодаря наличию в Second Life виртуальной земли.
Первоначально вся земля приобретается у Linden Lab (что обеспечивает реальные доходы для компании – виртуальная земля покупается за настоящие доллары), однако затем может продаваться и приобретаться за линден-доллары. Частный остров площадью 250 на 250 виртуальных метров можно купить за 1,7 тыс. долларов плюс дополнительные 300 долларов арендной платы в месяц. Острова приобретаются пользователями в основном для строительства виртуального жилья и развития собственного бизнеса. Для развлечений и траты электронных денег прописка на виртуальных метрах не требуется. По отдельным данным, емкость внутренних рынков в рамках Second Life (прежде всего рынка недвижимости) сегодня составляет 1 млрд долларов. По некоторым оценкам, ВВП на душу населения (то есть стоимость оказанных услуг и произведенных виртуальных товаров) в Second Life достигнет в 2007 году около 700 долларов – не линден-долларов, а настоящих.
Гигантский конструктор
Сейчас в Second Life представлены многие существующие организации и бизнесы. В частности, ведущие университеты мира реального, которые считают, что представительство в Second Life является важнейшей инновацией в образовании. Так, в виртуальном мире наличествуют Гарвард, Стэнфорд, университеты Хьюстона, Огайо, Нью-Йорка, вузы Ирландии, Нидерландов и Израиля.
Крупные же компании покупают землю в Second Life для промоушена. Мировой гигант IBM купил в Second Life несколько островов. Как говорят в компании, для них эти острова – площадка для экспериментов, место для обмена идеями и работы над проектами, а возможно, и промежуточный шаг на пути создания собственных виртуальных пространств. Свой офис развернул в игре Dell. В минувшем году Starwood Hotels построила в Second Life прототип своего нового отеля. Toyota, Nissan, General Motors вовсю производят и продают в игре собственные автомобили (конечно же виртуальные).
А Nike и Puma – презентуют для игроков последние коллекции. Не так давно American Apparel, крупный американский производитель и продавец одежды, первым из ритейлеров реального мира открыл на просторах Second Life гигантский магазин одежды. Одежда для аватаров продается по цене 1 доллар за штуку. Руководство American Apparel и не собиралось зарабатывать на резидентах Second Life – цель была другой: промоушен и, что называется, изучение покупательского спроса. Любую понравившуюся в Second Life-магазине вещь можно купить с доставкой на дом в реальной жизни, получив 15-процентную скидку.
Интерес известных компаний к игре понятен. Second Life – это гигантский конструктор, в котором почти все создано руками «игроков». Интересный факт: благодаря открытому коду резиденты тратят в общей сложности около 23 тыс. часов в день, экспериментируя со строительными блоками Second Life и создавая предметы и объекты, которые вправе использовать другие обитатели мира. В Linden Lab подсчитали, что эту работу за год могла бы проделать команда из 4 тыс. программистов и дизайнеров. Если представить, что один сотрудник зарабатывает своей компании 100 тыс. долларов в год, мы получим продукт стоимостью 410 млн долларов, который достался владельцам Second Life совершенно бесплатно – точнее, резидентам пришлось платить из своего кармана за премиальный аккаунт и аренду земли. Эта несложная арифметика наталкивает владельцев компаний на следующую мысль: нельзя ли использовать всю эту креативную энергию и желание играть в собственных интересах? Ведь даже рутинные операции, облеченные в форму игры, выполняются людьми с увлечением.
Просто пирамида?
Не менее своеобразно устроена финансовая система Second Life . Линден-доллар – достаточно стабильная валюта, чей курс находится в коридоре 270-300 линден-долларов за 1 доллар США. Вывести деньги из игры можно на нескольких биржах, одна из которых принадлежит Linden Lab. Никаких ограничений объема биржевых операций в Second Life нет. На разнице курсов теоретически играть можно, но экономика игры крайне неустойчива и подвержена воздействию огромного количества внерыночных факторов, вроде нападения летающих членов на торговый зал биржи или виртуального фальшивомонетничества. В целом банковская система здесь гораздо либеральнее своего реального аналога: любой обитатель вправе открыть банк, принимать депозиты, платить проценты, выдавать кредиты – причем безо всякого регулирования со стороны Linden Lab.
Самым известным банком в игре до недавнего времени был Ginko Financial. Он платил по депозитам до востребования 44% годовых (0,1% в день). К лету этого года в банке хранилось 189 млн линден-долларов (более 700 тыс. долларов реальных). Между тем уже давно многим Ginko напоминал пирамиду, и опасения оправдались. В августе Ginko был объявлен банкротом, так как оказался не в состоянии вернуть пользователям вклады на общую сумму 180 тыс. долларов. Причинами банкротства стал тот факт, что после введения в Second Life запрета на азартные игры клиенты Ginko начали в массовом порядке забирать свои активы из банка, что продолжалось в течение недели. «Мы надеялись, что скоро этот поток спадет и нам удастся вернуться к нормальным операциям, но этого не произошло, – сказано в заявлении на сайте банка. – Мы не собираемся исчезать, а все сделанные нами инвестиции все еще существуют и не будут проданы». Активы владельцев счетов в Ginko преобразуют в облигации, которые затем будут участвовать в торгах на виртуальной Мировой фондовой бирже, что позволит вкладчикам вернуть свои сбережения.
После данного случая пользователи с напряжением следят за другим крупным банком в Second Life – My Second Bank (M2B). Банк платит те же самые проценты по депозитам до востребования – 44% годовых (0,1% в день), однако декларирует выдачу кредитов обитателям для их бизнесов. Под залог земли банк предлагает стандартные условия кредитования: срок – от 30 до 90 дней, 0,25% в день, возможно снижение для больших покупок, еженедельные платежи, банк продает землю и возвращает свои потери при просрочке двух недельных платежей на срок более недели или при просрочке трех платежей. Банк не раскрывает размеры полученных депозитов, выданных кредитов или размеры резервов.
Частный сектор
Активными участниками экономики Second Life в последнее время становятся и обычные пользователи. Большинство «жителей» виртуального мира не зарабатывают на своем увлечении ни цента. Однако, как полагают аудиторы и бизнес-консультанты, несколько десятков тысяч человек получают доходы в несколько тысяч долларов ежемесячно и, соответственно, могут полностью зарабатывать себе на жизнь. Возможностей для заработка несколько. Разработчики предлагают ряд вариантов внешнего вида аватара, простейшую одежду и прически. Однако первое желание, которое появляется у резидента Second Life, – сменить «шаблонный вид» на «дизайнерскую оболочку». Поэтому большой популярностью пользуются всевозможные магазины, где продается не только одежда, аксессуары, но и прическа, кожа, вторичные половые признаки, специфические движения, которые аватар может использовать, например, для танцев или занятий виртуальным сексом. Второе, о чем задумывается житель Second Life после расширения своего гардероба, – это квартира или собственный дом, куда можно приглашать друзей или, скажем, в одиночестве валяться на диване, любуясь удачно приобретенной настольной лампой известного игрового дизайнера.
Самый прибыльный и перспективный бизнес в Second Life – не торговля землей, а застройка существующих площадей. Грамотно спроектировать и создать крупный 3D-объект могут только профессионалы – программист, который работает в паре с архитектором. За хорошее представительство компании уже сейчас готовы платить от 20 тыс. до 50 тыс. долларов.
Примеров успешного частного бизнеса в Second Life немало. Так, известна история Кристофера Мида из депрессивного английского индустриального города Норвича. Два года назад он пытался спрятаться в Second Life от жизненных проблем. Сегодня он один из самых успешных предпринимателей Second Life, владелец четырех магазинов Bits and Bobs, уверенно зарабатывающий в месяц 7-8 тыс. долларов. Хватает не только на безбедную жизнь, но и на досрочные выплаты по ипотечному кредиту. Мид продает эмоции – точнее, их внешние проявления. Bits and Bobs специализируется на анимациях для парочек: когда аватары оказываются рядом друг с другом, изделия Мида помогают им обняться, броситься друг другу на шею или, скажем, обменяться пощечинами.
Доросли до налогов
Конечно, к Second Life многие относятся с подозрением. Все чаще эксперты утверждают, что экономика игры – это мыльный пузырь, раздутый СМИ и самим разработчиком. Они же говорят об отсутствии гарантий, приемлемых для серьезных инвесторов. Так, согласно договору, который подписывает каждый резидент Second Life, недвижимость и все виртуальные ценности, даже купленные за реальные деньги, в любой момент могут быть удалены с серверов.
Открытым остается и вопрос о выводе денег за пределы игры. Хотя на словах Linden Lab никак не ограничивает денежные потоки, на практике получается, что вывести более или менее серьезную сумму (свыше 5 тыс. долларов) довольно трудно. Дело в том, что в Second Life, как и в любых других играх, существует опасность мошенничества. Например, хакер может взломать аккаунт и вывести деньги игрока без его ведома. Поэтому любые более-менее крупные операции по выводу денег из игры контролируются разработчиком.
В последнее время экономикой Second Life заинтересовались налоговые органы. Так, налоговый комитет Конгресса США уже начал расследование в отношении виртуального мира. А министерство финансов Британии недавно обратилось к консалтинговой компании KPMG за рекомендациями по поводу того, каким образом оно сможет облагать налогами доходы, полученные в онлайн-играх. Главным объектом интереса со стороны казначейства стал именно Second Life. Филипа Роуздейла нарастающий интерес властей к его проекту не пугает. Он уверен, что придумал и создал уникальную бизнес-модель – огромный интернет-мир, экономика и жизнь которого все теснее смыкается с реальностью. Такая конструкция, говорит, он будет жить вечно, переживет и внутренние кризисы, и внешние атаки.
Выноски
Свой первый миллион зарегистрированных пользователей Second Life набрала лишь в октябре 2006 года, зато сегодня их уже почти 9 миллионов – и взрывной рост продолжается
Second Life заложила основы новой виртуальной экономики. Это мир, который, как оказалось, позволяет заработать хорошие деньги без особых инвестиций и специальных навыков. Все дело в экономических принципах Second Life, практически не отличающихся от существующих в реальной жизни
Известна история Кристофера Мида из депрессивного английского индустриального города Норвича. Два года назад он пытался спрятаться в Second Life от жизненных проблем. Сегодня он один из самых успешных предпринимателей Second Life, уверенно зарабатывающий в месяц 7-8 тыс. долларов
Все чаще эксперты утверждают, что экономика игры – это мыльный пузырь, раздутый СМИ и самим разработчиком.
Информационный партнер ИАА Bishelp, Журнал «Наши деньги»