Продажа игровых персонажей и собственности - сверхвыгодный бизнес
По подсчетам экономистов, около 20 млн. человек регулярно играют в он-лайн игры. На сегодняшний день в данной индустрии крутится порядка 9 млрд. живых долларов, предоставляя шикарные способы разбогатеть – в реальном, а не виртуальном мире.
Собственный тропический остров – розовая мечта многих. Пару лет назад продавался небольшой такой, 8х3 км. Просили недорого, желающих оказалось много, поэтому был устроен аукцион. Выиграл 22-летний аспирант Сиднейского университета Дэвид Стори, предложивший $26,5 тыс. Остров этот, правда, находится на виртуальной планете Калипсо. Но деньги Дэвид заплатил настоящие.
Девелоперы онлайн
Кому-то эта покупка покажется нелепостью. Дэвид Стори явно так не считает. Участки на своем острове – с охотничьими угодьями и залежами полезных ископаемых – он продает другим игрокам по $1200 за виртуальный гектар. И они покупают их, опять же, за настоящие деньги. Достаточно продать 22 гектара, и все свыше того станет чистой прибылью.
Убедиться в том, что Дэвид в своих надеждах не одинок, легко можно на сайте шведской компании MindArk, создавшей Калипсо в рамках многопользовательской онлайновой ролевой игры «Проект Энтропия». В начале этого года 37-летний шведский инженер купил здесь за $109 тыс. два торговых центра и быстро перепродал один из них другому игроку, Джэйсону Петерсену. Последний в течение двух недель нашел покупателей на 29 из 32 магазинов, расположенных в виртуальном шопинг-комплексе. И теперь у каждого такого магазина есть своя страничка с перечнем продаваемых товаров на сайте
Но и сама компания, инициирующая эти выгодные спекуляции, не в накладе. Она предлагает все новые и новые объекты, построенные из неосязаемых пикселей. И в инвесторах нет недостатка. Ведь деньги, заработанные в рамках игры, можно снять в любом банкомате по дебитной карте «Энтропии» по курсу 1 настоящий доллар за 10 условных.
10 самых дорогих покупок
– Космическая станция в игре Project Entropia – $100 тыс. (Джон Якобс, США)
– Банковская лицензия в Project Entropia – $99,9 тыс. (провайдер Moneta.Ru в лице Юрия Ефремова, Россия)
– Банковская лицензия в Project Entropia – $95 тыс. (некто под псевдонимом Jolana Kitty Brice)
– Банковская лицензия в Project Entropia – $90 тыс. (Джон Якобс, США)
– Банковская лицензия в Project Entropia – $60 тыс. (Энши Чанг, она же Эйлин Греф, Германия)
– Банковская лицензия в Project Entropia – $59 тыс. (реальный банк, представленный неким Janus JD D'Arcwire)
– Город Амстердам в игре Second Life – $50 тыс. (анонимный покупатель из Голландии)
– Город Ястребов в игре Wizards World – $50 тыс. («Клан Ястребов», Россия)
– Город Эдэмиан в Wizards World – $28 тыс. (анонимный покупатель из России)
– Остров Сокровищ в Project Entropia – $26,5 тыс. (Дэвид Сторей, Австралия)
По подсчетам экономистов, следящих за индустрией онлайн-игр, около 100 млн. человек по всему свету поигрывают по крайней мере раз в месяц, а около 20 млн. играют регулярно, иногда по несколько часов в день. На сегодняшний день в играх крутится порядка 9 млрд. живых долларов. Это больше, чем валовый национальный продукт Ямайки! Только, в отличие от экономики Ямайки, виртуальная экономика развивается гораздо быстрее, и среди игроков уже завелись свои богачи.
Настоящим магнатом стала Анше Чанг из игры Second Life, запущенной в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Lab. Так зовут виртуальный образ, или «аватар» на интернет-языке, созданный учительницей из Франкфурта Айлин Греф. Вместе с мужем она основала компанию «Анше Чанг Студиос», занимающуюся продажей и сдачей в аренду виртуальной недвижимости. И сегодня ее владения в Second Life оцениваются больше чем в миллион долларов. За каждые 6,5 гектара, полученные у Linden Lab, Анше уплачивает $1250 единовременно и затем $195 в месяц в виде налога. Свои земли она делит на участки по 4000 кв. м, потом с помощью разных программ «обустраивает» их, добавляя реки, леса, горы, иногда строя дома. И сдает все это добро в аренду другим «сэкондлайфовцам», собирая по $100 за участок и взимая свой налог на недвижимость размером $20 в месяц.
При этом Анше активно занимается маркетингом, стремясь учитывать особенности виртуальных клиентов. На своей территории она организовала отдельный район, где селятся «люди», интересующиеся азиатской архитектурой. Другое поселение создано специально для представителей нетрадиционной сексуальной ориентации. На счету компании Анше Чанг уже более 10 тыс. операций с виртуальной недвижимостью. На ее проекты работает 60 человек – реальные программисты и геймеры в реальном Китае. А создатель этого удивительного мира, компания Linden Lab, получает в виде налоговых поступлений с воображаемых земельных угодий и зданий уже больше, чем в виде абонентской платы за участие в игре ($9,95 ежемесячно). Кстати, количество пользователей Second Life перевалило за миллион и увеличивается на 10% каждый месяц.
Идеальная конвергенция
Зачем, спрашивается, игроку покупать за $1500 бунгало на берегу виртуального озера и тратить еще $300 на обстановку, камин и бассейн? «Чтобы было место, которое мой аватар мог бы называть домом, где он мог бы держать заработанные трофеи и куда было бы не стыдно пригласить друзей», – отвечает мой знакомый таиландец Тас. Его аватар прибыл на Калипсо в 2002 году и заработал достаточно денег, чтобы помимо крыши над головой купить на паях с друзьями – другими жителями планеты – космический корабль и ангар для его хранения. «Сейчас мы на нем иногда летаем на космическую станцию. А когда по мере развития «Проекта Энтропия» в нем появятся другие планеты, мы сможем доставлять на них платных пассажиров», – запросто говорит Тас, как будто речь идет об обычных бытовых вещах.
Однако подавляющее большинство людей играют просто ради удовольствия. Для многих игра – уход в другую реальность, где они строят дома, открывают бизнес, ухаживают за домашними животными, встречаются с друзьями, ходят по казино или по публичным домам (по словам Таса, виртуальный секс между аватарами не редкость). Именно рядовые игроки, а не Дэвид Стори и Айлин Греф, приносят львиную долю прибыли организаторам игр.
Вокруг индустрии онлайн-игр кормится не один десяток фирм, занятых торговлей товарами, необходимыми, чтобы преуспеть в компьютерном мире. Игровые артефакты выставляются и на специализированных сайтах, и на аукционе eBay. Ожидается, что к 2009 году мировые продажи на этом необычном рынке достигнут $7 млрд. В Китае день и ночь работают предприятия, работники которых убивают на компьютерных экранах драконов, вступают в единоборство с колдунами и добывают мечи, магическое питье, дополнительные жизни для перепродажи игрокам на Западе. Покупатели – те, у кого нет времени, терпения или сноровки получать все это самим, перемещаясь с одного уровня игры на другой.
Есть уже и примеры движения продуктов из виртуального мира в реальный. Австралийский программист и обитатель Second Life Натан Кер предложил своим виртуальным соседям поиграть в придуманную им игру «Тринго» – гибрид тетриса и бинго. А затем «Тринго» стала такой популярной, что одна американская компания купила у Кера лицензию на право размещать ее на игровых консолях Nintendo и на мобильных телефонах.
Успешные онлайн-игры привлекают внимание совершенно реальных гостиничных сетей и сетей розничной торговли. Аватар может поселиться в виртуальной гостинице за пару долларов, а может из пространства «Энтропии» забронировать место своему создателю в настоящей. Он может примерить платье из пикселей и купить его за доллар в Second Life, а может там же заказать настоящее и получить его с курьером по месту жительства. Виртуальная реальность начинает конвергировать с миром, в котором живут ее создатели.
И что еще поразительно! Геймеры не просто играют, но и активно работают, чтобы сделать свой выдуманный мир более комфортным. Пользователи Second Life трудятся на благо всех участников игры, по скромным подсчетам Linden Lab, в общей сложности порядка 24 тыс. часов в день. Чтобы провернуть такой объем работы, требуется около 4000 программистов и $400 млн., которые им придется выплатить в виде зарплаты. А тут «работники» сами платят тебе по $9,95 в месяц!
Неудивительно, что реальные компании стали подумывать о воссоздании психологической атмосферы онлайн-игр в своих офисах. American Express, Intel и Wal-Mart не скрывают, что проводят эксперименты внутри Second Life, с тем чтобы вычленить наиболее удачные модели, позволяющие воздействовать на коллективное сознание организации.
Жестокая реальность
Но не все безоблачно в виртуальности. Тас рассказал, что MindArk начала строить многоквартирный дом, который портит ему вид, и управы на нее нет. Получается, что владелец игры может использовать свое положение демиурга, чтобы контролировать экономику виртуального мира. Или вот проблема. Что будет, если вирус выведет из строя мозг компьютерный игры или сотрет из него информацию о собственности игроков? Смогут ли они тогда воспользоваться своими капиталами? А что будет, если MindArk или Linden Lab завтра решат свернуть свою деятельность и вырубят серверы из сети?
Судя по растущей массовости онлайн-игр, последнее по доброй воле не сделает никто. Чем активнее аватары расправляются с гоблинами, плохими парнями и роют землю в поисках кладов, тем больше денег они платят за нужные им ресурсы. Самая крупная в мире многопользовательская ролевая игра World of Warcraft, прослывшая «вторым гольфом» из-за популярности среди яппи, насчитывает больше 7 млн. подписчиков. Все вместе они приносят создателям этого мира по $20 в месяц – доходность, о которой традиционные фирмы в развлекательной индустрии могут только мечтать.
Рано или поздно компании-демиурги начнут бороться друг с другом за игроков, и те, кто не выдержит конкуренции, закроются или будут поглощены. Так уже произошло с игрой Asheron’s Call 2, участники которой – увы! – потеряли свое виртуальное имущество и виртуальных друзей.
Экономика придуманного мира живет по тем же жестким законам, что и мир, в котором мы все родились.
Взгляд из России
В бой пошли старики
Россияне тоже откликнулись на возможности, которые дают виртуальные рынки. Какие крупные сделки они совершают? Рассказывает Екатерина Бурова, специалист департамента PR и рекламы компании «Вэбэксперт».
Не так давно стало известно, что Юрий Ефремов, семидесятилетний профессор МГУ, представлявший на интернет-аукционе российского провайдера Moneta.Ru, заплатил $99 тыс. за виртуальную лицензию на широкий спектр банковской деятельности на планете Калипсо (аналогичную лицензию за $60 тыс. приобрела все та же Энши Чанг. – прим. «СБ»). Что это дает в перспективе? Владельцы лицензии основывают банк в киберпространстве, предоставляющий все обычные банковские услуги: прием вкладов, кредитование, аренду ячеек и пр. Другие участники игры смогут пользоваться этими услугами точно так же, как и в реальной жизни. На все банковские услуги устанавливаются тарифы. И поскольку виртуальные деньги в игре имеют свой реальный стоимостной эквивалент, банк будет приносить своим владельцам реальную прибыль.
Иностранные разработчики онлайн-игр тем временем осваивают Россию. Не так давно стала доступна для нашей аудитории популярная во всем мире игра Habbo от Sulake Corporation. Другой пример – игра Lineage 2 от компании NCSoft, по достоинству оцененная нашими геймерами. Прочные позиции на российском рынке у таких игр, как World of Warcraft (разработчик – Blizzard Entertainment), Ragnarok, Requiem (две последние – от компании Gravity). В среднем потребители подобных игр платят примерно по 800 рублей за аккаунт, 1200 рублей за дополнения к игре и ежемесячную «абонентскую плату» 450 рублей.
Все «по-черному»
В нашей стране в торговлю игровыми персонажами и предметами вовлечены пока только одиночки, которые не боятся рискнуть. Сайты, на которых они предлагают геймерам услуги RMT (real money trading – торговля за реальные деньги), часто меняют свои адреса, потому что такого рода бизнес у нас является незаконным. Но тем не менее и спрос, и предложение есть. О том, как выглядит в России «черный» рынок RMT, рассказывает Мария Капля, PR-менеджер Gravity CIS. Эта компания уже несколько лет продвигает в России многопользовательскую игру «Рагнарок Онлайн».
В правилах игры «Рагнарок Онлайн» прописано, что продажа за реальные деньги виртуальных предметов, аккаунтов, персонажей и виртуальной валюты зени (так называется платежная единица, которую используют игроки «Рагнарок Онлайн») запрещена и карается блокировкой учетной записи. Однако возможные прибыли столь велики, что продавцы не боятся наказания.
Объектами купли-продажи чаще всего становятся редкие игровые предметы. Чтобы ими обзавестись, обычному игроку требуются месяцы игры. Например, шлем Бога солнца стоит на черном рынке $225, а специальное копье «багор» – $150. В «Рагнарок Онлайн» также существуют особые карты, которые можно вставлять в слоты на оружии или доспехах. Редкие карты стоят $150-400.
Продают не только вещи, но и высокоуровневых персонажей. Особенно ценятся персонажи, владеющие мирными профессиями, – их гораздо сложнее «воспитывать». Цена персонажа последнего уровня может достигать $1000.
Особняком стоят самые редкие в игре предметы, которые значительно улучшают параметры персонажей, – божественные артефакты. Их на сервере очень мало, и каждый стоит в районе $2000.
Как правило, продавец, желающий продать предмет или что-то еще, создает персонажа на новом аккаунте (чтобы Игровые Мастера не могли его засечь) и усаживает его в столице виртуального мира – Пронтере.
Заинтересованные в покупке игроки договариваются с продавцом о встрече в приватной беседе. Затем они либо передают из рук в руки наличные, либо перечисляют на счет продавца веб-деньги. Разумеется, существует курс обмена игровых денег, который сейчас составляет примерно $3 за 1 млн. зеней.
Заработок тех, кто профессионально занимается продажей предметов, персонажей и зеней, может достигать нескольких десятков тысяч долларов в месяц. Простой игрок, который вознамерился подзаработать на игре, может заработать несколько сотен долларов. Все подобные сделки нелегальны, а значит, и те, кто продает, и те, кто приобретает вещи и персонажей, находятся под постоянной угрозой блокировки учетной записи. Игровые Мастера стараются отслеживать все случаи крупных сделок. Бдительные игроки следят за теми, кто предлагает персонажей и предметы за реальные деньги, и доносят Игровым Мастерам. Но «черный» рынок от этого не исчезает.
Читайте также:
- Стоп-кран для бизнеса – неправильное отношение к идее
- Дополнительный доход на невеждах!
- Как тестировать взрослых с выгодой?
- Найди массовку на телевидение – и заработай!